November 20, 2008
Interview mit Wolfgang Siebert
Business Development Manager bei der Radon Labs GmbH

Wolfgang Siebert ist Business Development Manager bei der Radon Labs GmbH und ist vor allem zuständig für die Projektinitiierung und -akquise. Er ist seit Juni 2007 im Unternehmen und war vorher als Producer bei der Ascaron Entertainment GmbH tätig. Radon Labs ist einer der größten unabhängigen Entwicker von Computer- und Videospielen in Deutschland. Mittlerweile beschäftigt das Studio rund 90 Mitarbeiter an den beiden Standorten in Berlin und Halle (Saale). Radon Labs entwickelt für PC, Xbox360, Playstation3 sowie für Wii und NDS. Neben eigenen Spielideen und Konzepten werden auch Auftragsproduktionen für unterschiedliche Partner entwickelt. Dadurch hat das Studio die Infrastruktur und Arbeitsprozesse geschaffen, um mehrere Projekte zeitgleich in unterschiedlichen Entwicklungsstadien abzuwickeln. Diese sind teilweise sehr unterschiedlich und reichen von einfachen Werbespielen bis hin zu umfangreichen Großproduktionen auf mehrern Plattformen. Dabei wird auf die eigene Game-Engine-Technologie – die Nebula-Engine - gesetzt. Die PC Version der Nebula-Engine ist seit 1998 Open Source und hat sich weltweit als eine der führenden Open Source Engines für kommerzielle Produkte etabliert. Seit 2007 wird die Entwicklung der neusten Generation der Nebula Engine durch das BMWi im Rahmen des Programms „Innovative Wachstumsträger (InnoWatt)“ gefördert.
1. Radon Labs zählt zu den ältesten Entwicklern von Games in Berlin. Welche Faktoren machen Berlin und Brandenburg aus ihrer Sicht zu einem besonders guten Standort für die Games Entwicklung?
Zum einen hat Berlin mit seiner Vielzahl von Entwicklungsstudios und anderen Unternehmen der Kreativbranche – vor allem auch im direkten Einzugsbereich Berlins – als Produktionstandort für uns wesentliche Vorteile. Zum anderen ist Berlin als Stadt auch neben der Arbeit sehr attraktiv, was sich gerade bei der Mitarbeitersuche als echter Vorteil herausgestellt hat. Der Raum Berlin-Brandenburg ist ein bedeutender Schwerpunkt für die Kreativwirtschaft in Deutschland. Die starke Infrastruktur für Film- und Fernsehen sowie Musik bietet gute Voraussetzungen für die Entwickler von Unterhaltungssoftware. So gibt es eine Vielzahl spezialisierter Dienstleister, die uns für bestimmte Teile der Produktion zuarbeiten können oder freiberufliche Mitarbeiter, die unser Team kurz- und mittelfristig verstärken können.Sicherlich hat hier das Medienboard Berlin-Brandenburg maßgeblichen Anteil an der Attraktivität des Standortes. Einerseits ist die erwähnte Vielfalt an Kulturschaffenden durch die gute und konsequente Arbeit der MBB mitentstanden, zum anderen ist die MBB eine der wenigen Förderinstitutionen in Deutschland, die bislang Förderungen für Game-Produktionen vergeben haben. In der Entwicklergemeinde Berlins und Brandenburgs herrscht eine Atmosphäre der Kooperation und des freundlichen Miteinanders. In mehr oder minder regelmäßigen Treffen tauschen wir Erfahrungen aus und kooperieren zum Teil auch bei Projekten oder der Projektakquise. Dieses kooperative Umfeld mit Unternehmen unterschiedlichster Größen, Unternehmensschwerpunkten und Erfahrungen bietet einen sehr fruchtbaren Boden. Hinzu kommt, dass dieses Cluster natürlich auch Fachkräfte anzieht. Generell ist die Stadt Berlin ein großer Standortvorteil bei der Mitarbeitersuche. Zum einen bringt die große Anzahl der Unternehmen in der Spielebranche mit sich, dass es relativ viele, qualifizierte Mitarbeiter am lokalen Arbeitsmarkt gibt. Zum anderen ist Berlin aber auch eine sehr attraktive Stadt an und für sich und daher ist es relativ leicht Bewerber von außerhalb zu einem Umzug in die Bundeshauptstadt zu bewegen.
2. Welche Impulse kann die Politik/ Verwaltung für die Branche in dieser Region geben bzw. welche Impulse wünschen Sie sich für eine weitere Stärkung des Standorts Berlin?
In den vergangen Jahren haben wir einen deutlichen Wandel in dem Umgang der Politik mit dem Thema Computer- und Videospiele feststellen können. Nicht zuletzt durch die Aufnahme von Unterhaltungssoftware als Kulturgut durch den Kulturrat, hat die Branche deutlich an Akzeptanz in der Gesellschaft gewinnen können. In dieser Weise hat sich auch der Stellenwert unserer Arbeit bei den offiziellen Stellen geändert. Während vorher immer noch die Frage im Raum stand ob beispielsweise Förderungen als Wirtschaftsförderungen – und den damit verbundenen „de minimis“ Regelungen fallen – so ist nun eine Kulturförderung für Computer- und Videospiele möglich. Gerade im Bereich der Förderung gibt es für unsere Branche im Vergleich zur Filmbranche beispielsweise noch Nachholbedarf. Die Prototypenförderung des Medienboards Berlin-Brandenburg war hier sicherlich ein erster, guter Schritt auf dem Weg, der nun aber konsequent weitergegangen werden sollte. Eine gezielte Förderung nicht nur der Vorentwicklung, sondern auch von Produktion und Vertrieb wäre wünschenswert. Neben der direkten Förderung könnte die Politik und Verwaltung aber auch indirekt die Branche stärken. Beispielsweise durch eine stärkere Unterstützung von Bildungseinrichtung bei ihrem Bestreben Ausbildungsmöglichkeiten für die Gamesbranche zu schaffen. Hier sind sicherlich schon gute erste Schritte unternommen worden. Diese müssen nun weiter verfolgt werden und das Angebot konsequent weiterentwickelt werden.
3. Welche Erwartungen haben Sie an eine Plattform wie „Interactive-City-Berlin.de“?
Von der Plattform „Interactive-City-Berlin.de“ erhoffen wir uns einen ersten Anlaufpunkt für Kreative und Kulturschaffende, die an einer Vernetzung mit Unternehmen aus dem Games-Sektor interessiert sind.
4. Erzählen Sie uns ein wenig über ihre aktuellen Projekte?
Derzeit haben stehen vier von uns entwickelte Produkte in den Händlerregalen: Das Adventure „Treasure Island“, die Tiersimulation „Meine Tierarztpraxis in Australien“, das Quizspiel „Powerquiz: Allgemeinwissen“ und das Rollenspiel „Drakensang“. Diese vier Spiele zeigen auch sehr gut die Bandbreite der Entwicklungen, die wir hier bei Radon Labs abdecken. Während „Meine Tierarztpraxis in Australien“ und „Powerquiz: Allgemeinwissen“ relativ kleine Produktionen für den Nindendo DS mit vergleichsweise kurzen Produktionszeiten sind, handelt es sich bei „Treasure Island“ um ein grafisch sehr aufwendiges PC-Produkt, das wir in knapp einem Jahr produziert haben, und bei „Drakensang“ um eine Großproduktion, die von teilweise bis zu 50 Kreativen in 30 Monaten entwickelt wurde. Während die beiden kleineren DS Produkte reine Auftragsproduktionen waren, handelt es sich bei „Treasure Island“ und „Drakensang“ um eigene Konzepte, die wir zum Teil mit finanziert haben. Zum Teil kamen uns hier die Pioniere der Games-Förderung – das Medienboard Berlin-Brandenburg und die Mitteldeutsche Medienförderung – zur Hilfe. Die Erstellung des Prototyps zum Adventure „Treasure Island“ wurde vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Durch diesen Prototyp waren wir dann in der Lage mit dem Hamburger Medienhaus einen Produktionsvertrag abzuschließen. Für „Drakensang“ konnten wir die Produktionsförderung der MDM in Anspruch nehmen und uns durch diese Stärkung unseres Eigenanteils die gesamten IP- und Markenrechte am Spiel behalten.
5. Ihr neuester Titel DSA: Drakensang kann als Erfolg verbucht werden. Welche Faktoren sind aus ihrer Sicht dafür verantwortlich bzw. was sind die Besonderheiten des Spiels?
„Drakensang“ ist bisher das einzige Spiel, das es geschafft hat in den deutschen Vollpreis-PC-Charts die ersten drei Plätze zu belegen. Dieses Kunststück kommt natürlich nicht von ungefähr, sondern setzt sich aus einer Reihe einzelner Faktoren zusammen. Dabei spielt sicherlich die starke Lizenz, das Genre und nicht zuletzt die Hingabe des Entwicklerteams eine wichtige Rolle. Rollenspiele verkaufen sich eigentlich in der Regel sehr ordentlich. Es gibt relativ viele, loyale Rollenspielfans, gerade in Deutschland, denen eine interessante Welt und eine tolle Geschichte wichtiger sind als die neusten Shadereffekte oder eine komplexe Physik-Engine. Genau diese Spieler haben wir mir „Drakensang“ angesprochen. Hinzu kommt, das „Drakensang“ ein klassisches Party-Rollenspiel ist, bei dem der Spieler nicht nur einen einzelnen Kämpfer steuert – wie beispielsweise bei „The Witcher“ – sondern eine ganze Gruppe. Dabei haben wir uns die berühmten Klassiker der „Baldur’s Gate“-Reihe zum Vorbild genommen. Wir haben den einzelnen Charakteren, die man im Laufe der Geschichte in seine Gruppe aufnehmen kann, jeweils eigene Persönlichkeiten und eine eigene Hintergrundgeschichte verpasst. Auch haben wir die Kämpfe wesentlich taktischer gestaltet, als es heute in vielen Rollenspielen üblich ist. „Drakensang“ basiert auf dem Regelwerk des sehr verbreiteten Pen&Paper Rollenspielsystems „Das Schwarze Auge“ (DSA). DSA ist das erfolgreichste Rollenspielsystem in Deutschland und es hatte seit 10 Jahren keine Computerspielumsetzung mehr gegeben. Dementsprechend positiv war auch das Grundecho in der Community, als wir unsere Arbeit an dem Titel das erste Mal bekannt gaben. Diese positive Meinung hat sich dann auch bestätigt, durch die hervoragende Arbeit, die unsere Entwickler mit dem Titel geleistet haben. Die Welt Aventurien ist mir sehr viel Liebe zum Detail umgesetzt und die Handlung ist ein komplexes Konstrukt aus vielen unterschiedlichen Handlungssträngen, das ein ganzes Buch füllen könnte. Nicht zuletzt deswegen ist „Drakensang“ in der Presse und den Community-Foren so hoch gelobt worden.
6. An welchem Projekt arbeiten Sie aktuell bzw. was kann man in Zukunft von Radon Labs erwarten?
Leider darf ich zu unseren momentanen Projekten noch nicht allzuviel sagen, außer dass wir unter anderem an einem weiteren Titel zu unserem Rollenspiel „Drakensang“ arbeiten, dass von dtp entertainment veröffentlicht wird. Darüber hinaus arbeiten wir im Augenblick an fünf weiteren Produktionen – vier für den Nintendo DS und einem Prototypen für die Xbox360 und PS3. In Zukunft werden sie auf jeden Fall weitere Rollenspieltitel von uns erwarten können, da wir uns hier einiges Know-How aufgebaut haben und dieses selbstverständlich weiter nutzen wollen. Darüber hinaus werden wir aber weiterhin für unsere Auftragsproduktionen eine große Bandbreite an Genres abdecken. Nur aus dem Segment der Shooter werden wir uns wohl weiterhin bewusst heraushalten.
7. Sind Sie selber ein Gamer? Was spielen Sie im Moment?
Wie so ziemlich jeder bei Radon Labs spiele auch ich gerne. Im Moment komme ich leider nicht mehr so oft dazu an Computer oder Konsole zu spielen – dafür mehr mit Bauklötzen zusammen mit meinem Sohn(2). Wenn ich mal dazu komme spiele ich im Moment „Company of Heros“ oder „Puzzle Quest“ (ein sehr nettes Spiel für Zwischendurch). Aber irgendwann werde ich mir auch mal die Zeit nehmen müssen und noch ein Spiel anfangen, dass ich hier liegen habe – Drakensang.
8. Wohin wird sich ihrer Meinung nach der Markt entwickeln? Wo sehen Sie die Trends?
Was wir in der letzten Zeit gesehen haben ist eine rasante Akzeptanz von Computer- und Videospielen und eine wachsende Durchdringung von Unterhaltungssoftware im Mediensegment. Schon heute sind Computer- und Videospiele ein bedeutender Wirtschaftsfaktor mit höheren Handelsumsätzen als Musik oder Film-DVDs. Mit dem rasanten Marktwachstum der letzten Jahre geht auch eine deutliche Segmentierung und Spezialisierung der Marktteilnehmer einher. Ich glaube dieser Trend wird sich in der nahen Zukunft weiter fortsetzen, auch wenn das Marktwachstum irgendwann sehr deutlich abflachen wird. Was ich glaube ist, dass wir sich der Trend zu mehr Online-Anbindung weiter verstärken wird. Damit meine ich nicht einen Hang zu MMOs, wie ihn einige propagieren, sondern vielmehr eine deutliche Stärkung der digitalen Distribution und der iterativen Erweiterung von Spielen – Stichwort downloadable content (DLC). Mittlerweile sind Spielproduktionen so umfangreich, kostenintensiv und damit riskant geworden, dass gerade kleine und mittlere Unternehmen große Probleme haben solche Produktionen zu stemmen. Ein möglicher Ansatz ist, dass Spiele in einer Basisversion produziert werden, um sie dann mit immer neuen Paketen zu erweitern und so immer größer und besser zu machen. Eine Grundvoraussetzung für diesen Ansatz ist aber ein möglichst direkter Distributionskanal zum Endnutzer, denn jede Station zwischen Entwickler und Spieler verteuert das Spiel und reduziert damit die Bereitschaft der Spieler zuzugreifen. Die Lösung wird wahrscheinlich eine Ausweitung der digitalen Distribution sein. Hoffentlich wird mit dieser Ausweitung aber auch eine Standardisierung kommen, denn nichts wäre schlimmer, als für jedes Produkt ein oder wohl möglich für jedes Land ein anderes Distributionssystem einbauen zu müssen.
9. Was wünschen Sie sich für die Zukunft?
Sie meinen außer Weltfrieden und einer guten Gesinnung für jederman? Für die gesamte Branche wünsche ich mir einen Weg zu finden Spieler langfristig an unsere Produkte zu binden. Leider sehen wir mit der Zunahme des Wiederverkaufs von Unterhaltungssoftware, dass ein Spiel bis zu 20 Mal den Besitzer wechselt, obwohl die Publisher und Entwickler nur für eine einzige Kopie Geld erhalten. Den Handel mag das freuen, aber gerade kleine und mittlere Unternehmen haben so arge Probleme den wachsenden Anforderungen des Marktes gerecht zu werden. Ich hoffe, dass wir diesem Trend mit innovativen und kreativen Ideen entgegentreten können. Für die Entwickler im Allgemeinen wünsche ich mir eine Standardisierung der Konsolenplattformen, denn die unterschiedlichen Spezifikationen, Beschränkungen und Hardwarekonfigurationen bei den Konsolen und Computern fressen viel Zeit und binden Ressourcen, die wir lieber in das Spiel stecken würden. Für die deutsche Entwicklergemeinschaft wünsche ich mir eine stärkere Akzeptanz bei internationalen Publishern, denn hier haben wir nach wie vor häufig darum zu kämpfen wahrgenommen zu werden. Und für Radon Labs wünsche ich mir noch weiterhin viele spannende Projekte mit internationaler Reichweite.
Mehr Informationen zu Radon Labs: Special #04.08, Homepage
Das Interview wurde von Carsten Kohlenbeck geführt.
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